domingo, 13 de mayo de 2012

Interwrite / E-Beam / PDI Smart

En este trabajo vamos a analizar tres herramientas concretas, para elegir la más propicia a la hora de usarla en el aula, estas herramientas son el Interwrite, el E-Beam y la PDI Smart; todas ellas son pizarras digitales, aunque de distintas marcas, y por ello lo primero que debemos saber es lo que es una pizarra digital:
Una pizarra digital es una pizarra interactiva, y conlleva una serie de ventajas e inconvenientes con respecto a las pizarras tradicionales.
Ventajas:
- Clases más vistosas y atractivas, lo que desarrolla la motivación del alumnado.
- Interacción.
- Información inagotable.
- Se puede utilizar en todas las etapas educativas.
- Adecuada para el uso de la misma con niños con necesidades educativas especiales.
- Flexible.
- Se pueden hacer presentaciones, videoconferencias, etc.
- Sencilla de manejar.

Inconvenientes:
- Precio elevado.
- Se necesita una infraestructura adecuada.
- Debe haber una iluminación adecuada en el aula.
- Proyección de sombras que impiden la correcta visión de lo que está en la pizarra digital.
- Es necesaria una formación didáctica tecnológica adecuada.
- Conlleva una mayor inversión de tiempo para el docente.

  • Smartboard (PDI Smart)



Ventajas:
- Es táctil, no hace falta ningún tipo de instrumento para utilizarla, simplemente con los dedos es suficiente.
- Tiene un software muy bueno.
- Precisión.
- Fácil manejo, es muy intuitiva.
- Buena calibración.

Inconvenientes:
- No es portátil.
- Resistencia débil.
- Software complicado.

  • Interwrite



Ventajas:
- Transportable.
- Resistente.
- Máxima resolución.
- Reduce al mínimo el deslumbramiento.
- Tiene varios modos distintos: modo pizarra + modo oficina = modo interactivo.

Inconvenientes:
- Tamaño elevado para su transporte.
- Su calibración se descuadra con facilidad, y hay que calibrarla muy a menudo.
- Se necesita un lápiz para poder usarla, no es táctil.
  • E-Beam


Ventajas: 
- Es portátil.
- Sus medidas son reducidas.
- Fácil instalación.
- Permite convertir cualquier superficie plana en una PDI.

Inconvenientes:
- Su calibración se descuadra con facilidad, y hay que calibrarla muy a menudo.
- Es muy frágil.
- Se necesita un lápiz para poder usarla, no es táctil.

Tras este análisis, la mejor de esta tres herramientas para su uso en el aula, según nuestro criterio, sería la PDI Smart, por lo siguiente:


PDI Smart
E-Beam
Interwrite
Precisión
NORMAL
NORMAL
EXCELENTE
Software propio
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Herramientas flotantes
BUENO
EXCELENTE
NORMAL
Facilidad de manejo
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Compatibilidad con otro software
BUENO
BUENO
BUENO
Resistencia bolis
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Facilidad de instalación
NORMAL
NORMAL
NORMAL

Diigo



Diigo es una aplicación web que permite guardar información, es un sistema paralelo a las redes sociales.
Generalmente guardamos las direcciones de las páginas web que nos interesan en la barra de marcadores o en favoritos, pero esto tiene una serie de inconvenientes: sólo se puede acceder a esta información desde el mismo ordenador, se almacena mucha información y puede provocarse algún tipo de problema; la solución para este problema son los marcadores sociales, como Diigo. Esta herramienta incluye también archivos de imágenes y de documentos, bloc de notas, marcadores web, post-it, y selección de textos destacados.
  • Cómo funciona
Hay que crearse una cuenta para poder acceder a la herramienta, y una vez se posee esta cuenta tienes que instalar la barra de herramientas o la extensión a diigo en el ordenador.
  • Esta aplicación tiene varias secciones:
  1. My Library: es donde se almacena la información que vamos guardando.
  2. My Netbook: aquí se guardan los contactos y la información relativa a los mismos. En este apartado también se pueden hacer comentarios.
  3. My Groups: en esta sección es donde puedes crear grupos y añadir a todas aquellas personas que quieras. Estos grupos pueden ser públicos o privados.
  4. Community: en este apartado verás toda la trayectoria de la comunidad diigo.
  • Funciones:
- Buscar información y organizarla.
- Etiquetar.
- Compartir.
- Guardar la información para verla más tarde.
- Agregar notas.
- Subrayar.
- Crear grupos y listas.
- Emitir y recibir comentarios.
  • Evolución de las funciones de la aplicación:


  • Diigo en la educación:
- Estudiantes y docentes pueden crear listas y grupos conjuntos, lo que desemboca en un trabajo conjunto y colaborativo.
- Información útil para un trabajo de investigación. Aquí se pone en marcha la inteligencia colectiva, cuando una o varias personas eligen ciertas informaciones como válidas, estas tienen más valor, y cuanta más gente lo acepte como válido mayor valor adquiere.
- Creación de grupos específicos , por4 medio de los cuales se realicen aportaciones, entre todos los miembros que componen el grupo.
- Insertar etiquetas en el blog de clase.
- Herramientas para guardar y organizar información en un proceso de investigación.
- Interacción entre alumnos y profesores.
- El profesor puede evaluar a los alumnos virtualmente.

Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO

Estos estándares de competencias en TIC para docentes de la UNESCO son un conjunto de directrices para la formación de los docentes, que persiguen una calificación básica para poder introducir las TICs en todas las actividades docentes . Para conseguir esta meta se propone una organización determinada:

  1.  Nociones básicas.
  2. Profundización de contenidos.
  3. Generación de conocimientos.
Las metas que se intentan conseguir a través de estas directrices se diferencian según el enfoque en el que se trate, ya que en cada uno de los niveles se intentarán conseguir unos objetivos distintos, dependiendo del grado de involucración:

Metas:
  • Enfoque de nociones básicas:
En este primer nivel se pretende conseguir:
- Conocer las políticas educativas, y saber aplicarlas en la práctica.
- Poseer unos conocimientos básicos del mundo de las nuevas tecnologías.
- Trasladar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
- Ampliar los conocimientos de los docentes.
  • Enfoque de profundización:
Este es el segundo nivel, por lo tanto el intermedio, y aquí las metas a conseguir son las siguientes:
- Aplicar las nuevas tecnologías en el aula.
- Diseñar y utilizar las nuevas tecnologías.
- Respaldar tendencias pedagógicas con estos dispositivos.
- Desarrollar una pedagogía centrada en el alumno.
- Presentar las propuestas de una manera variada.
- Colaboración entre los distintos profesionales.
  • Enfoque de generación de conocimiento:
Este es el último nivel, y es por ello el ideal que se persigue con estos estándares:
- Generar conocimiento, ya que este se innova y se recicla continuamente.
- Desarrollar un debate pedagógico.
- Innovar.
- Reciclar.
- Conocer los procesos cognitivos.
- Velar por la aplicación de las distintas competencias.
- Utilizar las TICs para potenciar las habilidades sociales.

Para conseguir las metas que acabamos de mencionar se siguen una serie de métodos, que varían según el enfoque en el que se desarrollen:

Métodos:
  • Enfoque de nociones básicas:
A lo largo del desarrollo de este enfoque se pretende preparar al docente para comprender las TICs.
Descubrir, integrar y utilizar las TICs de una forma básica, es lo que se debe aprender en el transcurso de este primer enfoque; sabiendo utilizar hardware, www, y software de presentación.
Enfoque de profundización: 
  • Enfoque de profundización:
En este enfoque ya debe saber solucionar problemas un tanto complejos.
Descubrir la función de diferentes programas y aplicaciones web.
Ya deberá ser capaz de utilizar las nuevas tecnologías para comunicarse, evaluar, trabajar por medio de proyectos, y desarrollar una colaboración entre diversos profesionales.
Será capaz de proporcionar un entorno tecnológico enriquecido.
Sabrá organizar la instalación.
También es muy importante que sepa acceder a distintos recursos y compartirlos, descubriendo así una comunidad educativa más amplia y con más ideas para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Enfoque de generación de conocimiento:
En este último escalón el docente deberá ser capaz de innovar y generar conocimientos propios.
Será capaz de hacer sus propias producciones.
Se pretende que los docentes que se sitúen en este nivel sean líderes en el apoyo a las innovaciones y formación de otros docentes.
Y por último que se desarrolle una evaluación permanente de la práctica profesional.

A modo de conclusión diremos que el primer escalón, el enfoque de nociones básicas, es el nivel más teórico; el segundo escalón, enfoque de profundización, es en el que comienza la práctica; y en el último nivel, el enfoque de generación de conocimientos, ya se debe tener acceso al uso intensivo de las nuevas tecnologías. Buscando como último objetivo el desarrollo de la innovación, la optimización y la creatividad.

sábado, 12 de mayo de 2012

Smartphone / Internet tablet / Netbook

En este trabajo vamos a analizar tres dispositivos distintos, siempre con la idea de buscar aquel dispositivo que se adapte mejor al trabajo en el aula.

Smartphone:
Son una nueva generación de teléfonos móviles que ofrecen numerosas funciones, llegando a facilitar muchas de las opciones que te permite un ordenador, pero con la posibilidad de comunicación y con unas dimensiones minimizadas.


Ventajas:
- Puedes disponer de internet en cualquier sitio.
- Proporciona una navegación sencilla.

Inconvenientes:
- Batería de corta duración.
- Pantalla muy pequeña para desarrollar el trabajo en el aula.
- Puede producir aislamiento social en los niños, sino la usan adecuadamente, por ejemplo con el uso en los recreos.
- Puede producir sensación de dependencia.
- Vulnerabilidad a los virus.
- Si no dispones de un contrato con alguna compañía telefónica su precio es muy elevado; sin contar con que cada mes tiene un gasto fijo, por lo tanto tiene un coste mensual.

Internet tablet:
Es un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.




Ventajas: 
- Tiene un encendido instantáneo.
- Posee unas dimensiones muy reducidas.
- Es intuitivo.
- Batería de larga duración.
- El tamaño de la pantalla es grande.
- Su manejo es sin ratón.

Inconvenientes: 
- Son poco usados por el gran público, debido sobre todo a su corta vida, ya que es una tecnología muy actual y nueva.
- El teclado puede ser incómodo.
- Dificultad para conectar dispositivos externos.
- Accesorios con un precio elevado.

Netbook:
Es un ordenador portátil con unas dimensiones reducidas.



Ventajas:
- Dispone de teclado.
- Es menos frágil que los dos anteriores.
- Dispone de conexión USB.
- Conexión a la PDI.
- Precio económico.
- Bajo consumo eléctrico.
- Más parecido al ordenador convencional.
- Con más de un sistema operativo.

Inconvenientes:
- En ocasiones ocupa más el cargador que el propio portátil.
- Destinado principalmente a tareas básicas.
- Rápido calentamiento.
- Fácil ralentización.

Los compañeros que realizaron este trabajo desarrollaron una encuesta entre los alumnos de nuevas tecnologías, a través del blog, en la que se preguntaba: 

¿Cuál de estas herramientas elegirías para trabajar en el aula?
- Un 75% eligen el netbook.
- Un 18% eligen internet tablet.
- Un 1% eligen el smartphone.

¿ En qué etapa de educativa crees conveniente el uso de dichos dispositivos?
- Un 64% contestó que en cualquier etapa.
- Un 36% contestó que a partir del segundo ciclo de primaria.
- Un 0% respondió que en ninguna etapa.

Tras finalizar el análisis de todos los dispositivos, el que nos parece más adecuado para usar en el aula es el netbook, por su precio, sus aplicaciones, su menor fragilidad, y la ausencia de complementos.







Cámaras de vídeo

El vídeo como recurso en el aula; en este trabajo se analizan las posibilidades didácticas para tres tipos de cámaras de vídeo: las cámaras de vídeo que sólo disponen del vídeo, las cámaras de fotos compactas en modo vídeo, y las cámaras de vídeo de los teléfonos móviles.
Una vez hecha esta comparación se llegará a la conclusión de cual de ellas responde mejor a las necesidades de los centros educativos.

Lo primero que debemos tener en cuenta para hacer la valoración de cuáll de los dispositivos es más eficaz en el aula, es saber lo que buscamos. Hay que tener en cuenta lo siguiente:
- ¿resultado artístico?
- ¿duración de los vídeos?
- ¿edición de los vídeos?
- ¿presupuesto?

Una vez que están estos puntos claros pasamos a analizar cada una de las cámaras por separado:

Cámara de vídeo:








Ventajas:
- Grabación HD, la calidad es muy buena.
- Tamaño ergonómico, lo que proporciona una mayor comodidad.
- Controles manuales, esto es una ventaja, pero a la hora de trabajar con niños también se puede convertir en un inconveniente.
- Posibilidad de cambiar de lentes.
- Archivo AVCHD o HDV, lo que proporciona una calidad del 100%.
- Conexión a ordenador y a la televisión.
- Buen objetivo con zoom.

Inconvenientes:
- Manejabilidad, el manejo es algo complicado, sobre todo a la hora de trabajar con los alumnos.
- Fragilidad.
- Precio elevado.
- Necesidad de edición.

Cámara compacta:






Ventajas:
- Coste menor a la de las cámaras de vídeo anteriores.
- Facilidad de uso.
- Formato compatibles con el ordenador.
- Archivos más pequeños que los de las cámaras anteriores.
- Tienen una doble función, ya que pueden producir tanto vídeos como fotografías.

Inconvenientes:
- Límite de tiempo de grabación.
- Únicamente disponen del modo automático. 
- Menor calidad que las cámaras de vídeo anteriores.

Cámaras de móvil:




Ventajas:
- Inmediatez.
- Conectividad.
- Resistencia.
- Dispone de múltiples opciones, ya que en el mercado hay muchos móviles distintos entre los que elegir.

Inconvenientes:
- Menor calidad de imagen
- No tiene zoom.
- Sensores de baja calidad.
- Sólo dispone del modo automático.

Tras el análisis de las tres cámaras de vídeo distintas hemos llegado a la conclusión de que la cámara más apropiada para usar en el aula es la cámara compacta, por lo siguiente:
- Posee una calidad intermedia óptima para los trabajos que se van a desarrollar en la escuela.
- El precio no es tan elevado como el de las cámaras de vídeo.
- Son cámaras sencillas, que permiten una mayor comodidad y soltura en los alumnos que las van a utilizar.
- Manejabilidad.

viernes, 11 de mayo de 2012

Storytelling Xtranormal


Esta es una aplicación web que sirve para crear historias en formato de vídeo.

¿ Cómo funciona?

1º Hay que realizar un registro.

2º Debes activar una cuenta.

3º Vas a "create", para comenzar la película.

4º Aparecen las distintas colecciones que puedes elegir, y a partir de aquí hay que echarle toda la imaginación posible.

Esta aplicación funciona a base de puntos (comienzas con 300 puntos), estos puntos se consiguen al compartir los avances que realizas en la aplicación por correo electrónico; y luego con estos puntos puedes comprar paisajes, fondos, actores...; cada escenario lleva un símbolo del dolar asignado, cuantos más símbolos del dolar lleven más puntos necesitarás para comprarlo. A través del uso de los puntos los alumnos van a estar más motivados, entrando en una competición sana que les va a exigir más implicación y constancia.

Debajo de cada colección hay la opción de elegir entre un actor o dos actores, lo cual es un inconveniente, porque no puedes acceder a más personajes, aunque también se puede contemplar como un beneficio, ya que les obliga a desarrollar más la imaginación.
Estos vídeos también tienen la opción de poner sonidos de fondo.

Valor pedagógico del programa:

- Se trabajan varias competencias, la digital, la cultural y artística, la del mundo físico, la lingüística, la matemática...
En cambio, únicamente en el área de lengua y literatura es el único lugar donde se hace una breve referencia al vídeo como contenido en el currículo educativo, y sólo en el tercer ciclo.

- La utilización de este programa informático debe desarrollarse desde una utilización dirigida (en las etapas más inferiores), para progresivamente ir dejando más autonomía al alumno a la hora de usar la aplicación.

- El uso de esta nueva tecnología va a suponer a los alumnos una motivación e implicación superior a las que se desarrollan en la educación tradicional, pero esto no se contempla en el currículo educativa actual; para que estas nuevas formas de educar sean más aprovechables, tanto por los alumnos como por los docentes, hay que saber mirar más allá de lo que se establece en el currículum.

- Si hacemos un vídeo en el que un personaje explica a otro determinados conceptos, el alumno estará representando el papel del docente, algo que los alumnos agradecen mucho.

- Es una aplicación que pueden usar tanto los alumnos como los docentes.

- Al tener distintas nacionalidades e ideas sirve para motivar al alumnado inmigrante.

martes, 8 de mayo de 2012

Make belief comix



Es un programa que permite crear historias en formato de cómic, es decir, historias con una estructura narrativa con imágenes (viñetas), y los textos en forma de diálogo.

Ventajas:
- Sencillez: los niños a través de la exploración consiguen averiguar el funcionamiento.
- Intuitivo.
- Gratuito.
- Desarrolla la creatividad y la imaginación: los niños son los que lo van a usar, por lo que son los creadores.
- No requiere cuenta.
- Puede ser en inglés o en español: aprovechamos el inglés como una ventaja, de manera que los niños trabajen este idioma.
- Nos da la opción de imprimir el cómic.
- Multilingüístico: útil para tratar la diversidad en el aula.
- Contribuye al desarrollo de las competencias básicas, aunque fundamentalmente las competencias que más trabaja son la lingüística y la digital.

Inconvenientes:
- No guarda el cómic, pero hay dos vías alternativas, la primera sería imprimirlo y la segunda mandarlo por correo electrónico, que es como si quedara almacenado en el ordenador.
- La gama de posibilidades a la hora de escoger personajes, paisajes y colores es limitada, ya que vienen predeterminados y no hay opción para poder crearlos nuevos.
- El ordenador debe tener instalado photoshop, paint o fireworks.
- Requiere conexión a Internet, y si ésta es lenta o limitada repercute en la ejecución del programa.

Este programa tiene más ventajas que inconvenientes, y además dichos inconvenientes se pueden solucionar, ya que para todos ellos hay alternativas.

Aplicaciones para el aula:
- Cómic autobiográfico: esto se suele mandar en papel, pero de este modo es más motivador.
- Nuevo vocabulario ( por el diálogo del cómic)
- Trabajo en grupo: mientras unos planifican el cómic otros lo pueden crear.
- Trabajo con niños autistas, podemos trabajar historietas o cómics en los que se entrenen las habilidades sociales, que lean emociones y las aprendan a interpretar, de manera que conozcan los comportamientos sociales adecuados.
- Desarrollo de la creatividad, ya que son los niños los que crean sus propias historias.
- También se puede usar para evaluar.
- Se trabaja de manera visual.
- Dispone de 250 plantillas para usar en el aula.
- Hay una sección con utilidades en el aula (Teacher resources)
- Vale para todos los cursos adaptando el nivel de complejidad.