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martes, 29 de mayo de 2012

JClic





JClic es una aplicación (su antecesor fue Clic) que nos sirve para crear actividades educativas didácticas y actividades educativas multimedia.
Este programa está desarrollado en la plataforma Java, la cual es de código abierto, y funciona en distintos sistemas educativos; es una aplicación multimedia.

Dispone de cuatro aplicaciones: player, author, reports y applet. Cada una de estas aplicacones tiene unos requerimientos específicos, tanto para crear actividades como para verlas.

Es una herramienta con una gran complejidad técnica, por lo que se requiere una curva de aprendizaje, es decir, que se debe aprender el manejo del programa antes de usarlo, para así poder sacar el mayor provecho posible de esta herramienta, de modo que sea utilizada adecuadamente.También hay que apuntar que puede resultar un tanto complicado de entender, ya que posee mucha terminología específica y muchos requisitos; además para poder usarlo tiene que ser descargado e instalado en el ordenador.
Debido a esta complejidad de la que hemos hablado, aparece en la página oficial de JClic una explicación detallada de todo aquello que es necesario hacer para poder acceder al programa de una manera segura y eficiente, es muy importante leer estas explicaciones detenidamente y por completo, para hacer un uso adecuado de la aplicación.
Los profesores son reacios al uso de los programas de autor debido a su complejidad, ya que por lo general los docentes no suelen poseer los conocimientos necesarios para su uso.

JClic es una web app que va más allá de abrir un programa y trastear con él, ya que existe una secuenciación, un orden específico a seguir, al igual que tiene unas normas que debemos saber para poder utilizarlo. Usar JClic es como desarrollar una pseudoprogramación. Este programa ha revolucionado el programa Clic 3.0, y ha sido utilizado en distintas etapas educativas, pasando desde infantil hasta secundaria.

Usos didácticos:
- En el alumno favorece el aprendizaje, ya que les motiva y estimula, y además favorece la consecución de los conocimientos y habilidades técnicas.
- Favorece el aprendizaje mediante la configuración y el diseño de actividades.
- Se aprende de una forma lúdica.
- Uso didáctico para el profesor.
- El docente amplía la variedad de actividades, puede organizar las clases mediante proyectos.
- En la aplicación se incluye una gran variedad de actividades para distintos niveles, así como gran variedad de gráficos y recursos para la atención a la diversidad
- Dispone de muchos recursos para la comunidad educativa.

Ventajas:
- Se pueden guardar las actividades creadas, de manera que las puedas ir adecuando a los contenidos y a la dificultad deseada en cada momento.
- Es dinámico.
- Fomenta la participación y el interés.
- Posibilita el intercambio de experiencias docentes.
- Organiza actividades.
- Permite el diálogo entre comunidades.
- Permite siete tipos distintos de actividades:

  1. Asociaciones.
  2. Juegos de memoria y exploración.
  3. Identificación e información.
  4. Puzzles.
  5. Respuesta escrita.
  6. Actividades de texto.
  7. Sopas de letras y crucigramas.
JClic también dispone de un informe que va registrando las preguntas acertadas y las falladas, de modo que el maestro pueda llevar un control de los avances de sus alumnos.
La base de datos está muy organizada, nos pide el área, el idioma, el nivel, el título, el autor, una descripción..., y dentro de las actividades de que se dispone en el programa, podemos adaptarlas a nuestras necesidades y gustos.
Cuadernia es muy similar a este programa, y en cuanto a las actividades se parecen a las que se pueden desarrollar en la PDI.

Desventajas:
- JClic tiene actividades muy cerradas, sólo son siete tipos y además no podemos hacer más de lo que en ellas te indican.
- En ciclos altos las actividades son algo infantiles y cerradas.
- El trabajo que conlleva esta aplicación es largo y no se ajusta, en ocasiones, al resultado conseguido en el aula.
- El alumno no desarrolla la creatividad, ya que no puede añadir elementos propios, se tiene que ceñir a lo que viene dado por JClic.

A modo de conclusión, tenemos que apuntar que los docentes debemos ser críticos, y valorar las herramientas de las que disponemos; no solamente que nos parezcan bonitas, sino las posibilidades que éstas tienen para nuestro trabajo en el aula. 

Shape Collage & Glogster

SHAPE COLLAGE





Shape collage es una aplicación que permite gestionar fotografías de una forma rápida y gratuita. Al igual que en todas las aplicaciones, ésta también tiene una serie de ventajas y de inconvenientes, los cuales explicamos a continuación:

Ventajas:
- Es gratuita.
- Es rápida.
- Es sencilla de manejar. 
- Es una aplicación que nos permite hacer un collage fotográfico, lo cual fomenta que los alumnos aprendan a expresarse también sin texto. De esta manera el hecho de que no nos permita añadir texto lo vemos como una ventaja, de forma que nos comuniquemos única y exclusivamente mediante imágenes.
- Nos deja tener una vista previa de nuestro trabajo.
- Diferentes letras y colores con pequeño texto.

Desventajas:
- Se debe instalar en el ordenador.
- No se puede editar habitualmente.
- Poca variedad de formas.
- Es necesario un registro previo.
- Es aconsejable comprar la versión de compra, ya que sino aparece el nombre encima de las imágenes, es decir que se incluye el sello estampado del programa.
- Es una aplicación que se queda un poco corta para lo que nosotros queremos trabajar en el aula. 
- Lo peor de esta aplicación es que hace el montaje fotográfico automáticamente, lo cual queda muy bonito, pero algunas fotos acaban tapadas por otras.


GLOGSTER




Glogster es una web app que nos permite incluir vídeos, imágenes, texto, sonidos, entre otra multitud de materiales.

Es un programa que está en inglés, algo que, como ya hemos apuntado en anteriores síntesis, es considerado como una ventaja, ya que hoy en día dicho idioma es importantísimo para poder comunicarte con casi todo el mundo.

A través de esta herramienta podemos tanto guardar como publicar nuestros trabajos; así como también nos da la posibilidad de crear blogs.

La aplicación glogster se puede utilizar on-line, mientras que shape collage debe ser descargado.

En el programa de glogster hay un apartado dedicado exclusivamente para la educación ( hay te aparece la opción de elegir la versión gratuita o la de pago, siendo la primera la que menos opciones muestra), algo que en la anterior aplicación no se da.

Es necesario un registro previo.

En glogster disponemos de más capacidad para modificar las cosas, de las que disponemos en shape collage.

Y por último, decir que glogster nos facilitaría mucho la presentación de de la información, ya que no tiene que regirse ni establecer una secuencia obligada y forzosa, esta aplicación nos deja más posibilidad de maniobra.


A modo de conclusión, destacar la importancia de conocer las distintas aplicaciones, así como sus ventajas y desventajas, para poder elegir aquella que más nos conviene para nuestro trabajo en el aula.
En cuanto a estas dos aplicaciones en concreto creemos que para nuestro trabajo en el aula la mejor herramienta de ellas es Glogster.

domingo, 27 de mayo de 2012

Modelos didácticos TICs/ TACs

Lo primero que tenemos que saber es el porqué es necesario usar los modelos TICs/TACs en el aula:

  • Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Permite una mayor motivación en los alumnos.
  • Tiene una serie de ventajas con respecto a la pizarra tradicional, como puede ser:
  1. Es más higiénica que las pizarras tradicionales.
  2. Posibilita el almacenamiento de las tareas que en ella se producen.
  3. Permite insertar sonidos, vídeos, imágenes, idiomas...
  4. Puede ser fija o portátil.
  5. Permite una gran variedad de colores y edición
  6. Se puede proyectar información desde distintos puntos de acceso.
Para hacer uso de este modelo didáctico hay tres versiones distintas:
  • Modelo centrado en el docente.
  • Modelo centrado en el alumno.
  • Modelo mixto.
Ahora analizaremos cada uno de estos modelos didácticos:

MODELO CENTRADO EN EL DOCENTE:
  • Se presenta a los docentes como las personas que llevan la iniciativa en el aula, en cuanto a las actividades, relegando a los alumnos a un papel más pasivo; aunque esto no quiere decir que los alumnos no participen en las clases.
  • Como ejemplos generales para este modelo:
- Se da la posibilidad de la realización de clases magistrales por parte del docente, con síntesis.
- El profesor será el gestor de las actividades:
- Ejercicios entre todos.
- Corrección colectiva.
- Chat, videoconferencias...
- Revisar el blog de la clase.
- Debates online.
- Investigaciones guiadas
Un ejemplo de este modelo didáctico puede ser: como clase magistral, Dipity.

MODELO CENTRADO EN EL ALUMNO:
  • En este modelo se presenta al docente como mero guía, siendo el papel del alumno un sujeto más activo y participante en las clases.
  • Es más un modelo didáctico basado en proyectos, de manera que el alumno hace una investigación, y luego la presenta a la clase.
  • Como posibilidades:
- Debates con apoyos multimedia.
- Videoconferencias entre centros educativos.
- Trabajos colaborativos.
- Revisar y comentar la prensa diaria.
- Crear materiales didácticos y presentarlos en la PDI.
Un ejemplo sería: prensa diaria.

MODELO MIXTO:
En este modelo explicaremos las funciones de cada uno de los integrantes del sistema educativo, como son: los alumnos, los docentes, el equipo directivo y las familias.
  • Alumnos:
- Pueden cumplir el papel del profesor.
- Preparación de presentaciones.
- Corrige ejercicios para sus compañeros.
- Realiza "Tutorías".
- Amplía sus conocimientos.
  • Profesores:
- Buscan información y materiales didácticos.
- Contacta on-line con otros profesionales.
- Formación permanente.
- Investigación.
- Forma "entornos de aprendizaje (PLE).
- Seguimiento on-line.
- Contacta on.line con las familias.
  • Equipo directivo:
- Buscar nuevas informaciones.
- Planificación.
- Gestión de contabilidad.
- Comunicación con profesores y familias.
- Documentación.
  • Familias:
- Implicación en la educación de sus hijos.
- Conocimiento de la escuela.
- Colaboración y comunicación con los docentes.
- Ayudar a sus hijos con sus labores en la escuela.






martes, 22 de mayo de 2012

La web 2.0

La primera generación de internet es la 1.0, que era meramente informativa, el usuario era un mero observador.
Al pasar a ser interactiva se pasó a llamar web 2.0.
Esta web interactiva se caracteriza por:
- Interoperabilidad.
- Diseño centrado en el usuario, y la información procede de la World Wide Web.
- El usuario es un ser activo, es el creador del contenido en la comunidad virtual.
- Se caracteriza por la creación de algo mayor a un mero espacio de información.
- El contenido lo genera el usuario.
- Utiliza el poder de las masas.
- Posee una gran cantidad de datos.
- Puede automejorarse.
- Es el efecto redes, cuanta más gente use algo más aumenta su valor.
- Efecto cola larga, las pequeñas aportaciones van sumándose y acaban sumando más que las grandes.
- El poder no puede estar en los datos, sino en el acceso al mismo.

A modo de resumen, para saber si es una web 2.0 tiene que contar con unas características muy bien definidas:
- Tiene que ser accesible.
- El acceso a ella debe ser sencillo.
- El control debe recaer en el usuario.
- Basada en la web, tiene más éxito si los utilizamos todos totalmente desde un mismo navegador.
- Debe tener links, esto es algo imprescindible para poder considerarlo web 2.0.

Pablo Cuesta define unas categorías de las web, que son las siguientes:
- Blogs.
- Audio.
- Fotos.
- Mapas.

Ahora relataremos algunas aplicaciones web que nos parecen interesantes para su uso en el aula, y las posibles aplicaciones didácticas de los mismos:

  • Folcast: posee audio y prodcast. Es un sitio web periódicamente actualizado.
Aplicaciones didácticas: 
- Alumnos reporteros.
- Complementar tareas con audio.
- Grabar una clase.
- Escuchar en otro idioma.
- Refuerzo educativo.
  • Google maps: sitio web que trabaja con imágenes, satélites, mapas, calles...
Aplicaciones didácticas:
- Crear tus propios mapas.
- Cálculo de distancias, orientación y geometría en el mapa.
- Excursiones.
  • Blogia: recopila textos de uno o varios autores por medio de blogs
Aplicaciones didácticas:
- Trabajos en grupo.
- Presentar trabajos.
  • Delicius: marcadores sociales. 
Aplicaciones didácticas:
- Gestión personal de la información.
- Investigaciones.
- Trabajo en grupo.

domingo, 13 de mayo de 2012

Interwrite / E-Beam / PDI Smart

En este trabajo vamos a analizar tres herramientas concretas, para elegir la más propicia a la hora de usarla en el aula, estas herramientas son el Interwrite, el E-Beam y la PDI Smart; todas ellas son pizarras digitales, aunque de distintas marcas, y por ello lo primero que debemos saber es lo que es una pizarra digital:
Una pizarra digital es una pizarra interactiva, y conlleva una serie de ventajas e inconvenientes con respecto a las pizarras tradicionales.
Ventajas:
- Clases más vistosas y atractivas, lo que desarrolla la motivación del alumnado.
- Interacción.
- Información inagotable.
- Se puede utilizar en todas las etapas educativas.
- Adecuada para el uso de la misma con niños con necesidades educativas especiales.
- Flexible.
- Se pueden hacer presentaciones, videoconferencias, etc.
- Sencilla de manejar.

Inconvenientes:
- Precio elevado.
- Se necesita una infraestructura adecuada.
- Debe haber una iluminación adecuada en el aula.
- Proyección de sombras que impiden la correcta visión de lo que está en la pizarra digital.
- Es necesaria una formación didáctica tecnológica adecuada.
- Conlleva una mayor inversión de tiempo para el docente.

  • Smartboard (PDI Smart)



Ventajas:
- Es táctil, no hace falta ningún tipo de instrumento para utilizarla, simplemente con los dedos es suficiente.
- Tiene un software muy bueno.
- Precisión.
- Fácil manejo, es muy intuitiva.
- Buena calibración.

Inconvenientes:
- No es portátil.
- Resistencia débil.
- Software complicado.

  • Interwrite



Ventajas:
- Transportable.
- Resistente.
- Máxima resolución.
- Reduce al mínimo el deslumbramiento.
- Tiene varios modos distintos: modo pizarra + modo oficina = modo interactivo.

Inconvenientes:
- Tamaño elevado para su transporte.
- Su calibración se descuadra con facilidad, y hay que calibrarla muy a menudo.
- Se necesita un lápiz para poder usarla, no es táctil.
  • E-Beam


Ventajas: 
- Es portátil.
- Sus medidas son reducidas.
- Fácil instalación.
- Permite convertir cualquier superficie plana en una PDI.

Inconvenientes:
- Su calibración se descuadra con facilidad, y hay que calibrarla muy a menudo.
- Es muy frágil.
- Se necesita un lápiz para poder usarla, no es táctil.

Tras este análisis, la mejor de esta tres herramientas para su uso en el aula, según nuestro criterio, sería la PDI Smart, por lo siguiente:


PDI Smart
E-Beam
Interwrite
Precisión
NORMAL
NORMAL
EXCELENTE
Software propio
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Herramientas flotantes
BUENO
EXCELENTE
NORMAL
Facilidad de manejo
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Compatibilidad con otro software
BUENO
BUENO
BUENO
Resistencia bolis
EXCELENTE
BUENO
BUENO
Facilidad de instalación
NORMAL
NORMAL
NORMAL

Diigo



Diigo es una aplicación web que permite guardar información, es un sistema paralelo a las redes sociales.
Generalmente guardamos las direcciones de las páginas web que nos interesan en la barra de marcadores o en favoritos, pero esto tiene una serie de inconvenientes: sólo se puede acceder a esta información desde el mismo ordenador, se almacena mucha información y puede provocarse algún tipo de problema; la solución para este problema son los marcadores sociales, como Diigo. Esta herramienta incluye también archivos de imágenes y de documentos, bloc de notas, marcadores web, post-it, y selección de textos destacados.
  • Cómo funciona
Hay que crearse una cuenta para poder acceder a la herramienta, y una vez se posee esta cuenta tienes que instalar la barra de herramientas o la extensión a diigo en el ordenador.
  • Esta aplicación tiene varias secciones:
  1. My Library: es donde se almacena la información que vamos guardando.
  2. My Netbook: aquí se guardan los contactos y la información relativa a los mismos. En este apartado también se pueden hacer comentarios.
  3. My Groups: en esta sección es donde puedes crear grupos y añadir a todas aquellas personas que quieras. Estos grupos pueden ser públicos o privados.
  4. Community: en este apartado verás toda la trayectoria de la comunidad diigo.
  • Funciones:
- Buscar información y organizarla.
- Etiquetar.
- Compartir.
- Guardar la información para verla más tarde.
- Agregar notas.
- Subrayar.
- Crear grupos y listas.
- Emitir y recibir comentarios.
  • Evolución de las funciones de la aplicación:


  • Diigo en la educación:
- Estudiantes y docentes pueden crear listas y grupos conjuntos, lo que desemboca en un trabajo conjunto y colaborativo.
- Información útil para un trabajo de investigación. Aquí se pone en marcha la inteligencia colectiva, cuando una o varias personas eligen ciertas informaciones como válidas, estas tienen más valor, y cuanta más gente lo acepte como válido mayor valor adquiere.
- Creación de grupos específicos , por4 medio de los cuales se realicen aportaciones, entre todos los miembros que componen el grupo.
- Insertar etiquetas en el blog de clase.
- Herramientas para guardar y organizar información en un proceso de investigación.
- Interacción entre alumnos y profesores.
- El profesor puede evaluar a los alumnos virtualmente.

Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO

Estos estándares de competencias en TIC para docentes de la UNESCO son un conjunto de directrices para la formación de los docentes, que persiguen una calificación básica para poder introducir las TICs en todas las actividades docentes . Para conseguir esta meta se propone una organización determinada:

  1.  Nociones básicas.
  2. Profundización de contenidos.
  3. Generación de conocimientos.
Las metas que se intentan conseguir a través de estas directrices se diferencian según el enfoque en el que se trate, ya que en cada uno de los niveles se intentarán conseguir unos objetivos distintos, dependiendo del grado de involucración:

Metas:
  • Enfoque de nociones básicas:
En este primer nivel se pretende conseguir:
- Conocer las políticas educativas, y saber aplicarlas en la práctica.
- Poseer unos conocimientos básicos del mundo de las nuevas tecnologías.
- Trasladar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
- Ampliar los conocimientos de los docentes.
  • Enfoque de profundización:
Este es el segundo nivel, por lo tanto el intermedio, y aquí las metas a conseguir son las siguientes:
- Aplicar las nuevas tecnologías en el aula.
- Diseñar y utilizar las nuevas tecnologías.
- Respaldar tendencias pedagógicas con estos dispositivos.
- Desarrollar una pedagogía centrada en el alumno.
- Presentar las propuestas de una manera variada.
- Colaboración entre los distintos profesionales.
  • Enfoque de generación de conocimiento:
Este es el último nivel, y es por ello el ideal que se persigue con estos estándares:
- Generar conocimiento, ya que este se innova y se recicla continuamente.
- Desarrollar un debate pedagógico.
- Innovar.
- Reciclar.
- Conocer los procesos cognitivos.
- Velar por la aplicación de las distintas competencias.
- Utilizar las TICs para potenciar las habilidades sociales.

Para conseguir las metas que acabamos de mencionar se siguen una serie de métodos, que varían según el enfoque en el que se desarrollen:

Métodos:
  • Enfoque de nociones básicas:
A lo largo del desarrollo de este enfoque se pretende preparar al docente para comprender las TICs.
Descubrir, integrar y utilizar las TICs de una forma básica, es lo que se debe aprender en el transcurso de este primer enfoque; sabiendo utilizar hardware, www, y software de presentación.
Enfoque de profundización: 
  • Enfoque de profundización:
En este enfoque ya debe saber solucionar problemas un tanto complejos.
Descubrir la función de diferentes programas y aplicaciones web.
Ya deberá ser capaz de utilizar las nuevas tecnologías para comunicarse, evaluar, trabajar por medio de proyectos, y desarrollar una colaboración entre diversos profesionales.
Será capaz de proporcionar un entorno tecnológico enriquecido.
Sabrá organizar la instalación.
También es muy importante que sepa acceder a distintos recursos y compartirlos, descubriendo así una comunidad educativa más amplia y con más ideas para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Enfoque de generación de conocimiento:
En este último escalón el docente deberá ser capaz de innovar y generar conocimientos propios.
Será capaz de hacer sus propias producciones.
Se pretende que los docentes que se sitúen en este nivel sean líderes en el apoyo a las innovaciones y formación de otros docentes.
Y por último que se desarrolle una evaluación permanente de la práctica profesional.

A modo de conclusión diremos que el primer escalón, el enfoque de nociones básicas, es el nivel más teórico; el segundo escalón, enfoque de profundización, es en el que comienza la práctica; y en el último nivel, el enfoque de generación de conocimientos, ya se debe tener acceso al uso intensivo de las nuevas tecnologías. Buscando como último objetivo el desarrollo de la innovación, la optimización y la creatividad.

sábado, 12 de mayo de 2012

Smartphone / Internet tablet / Netbook

En este trabajo vamos a analizar tres dispositivos distintos, siempre con la idea de buscar aquel dispositivo que se adapte mejor al trabajo en el aula.

Smartphone:
Son una nueva generación de teléfonos móviles que ofrecen numerosas funciones, llegando a facilitar muchas de las opciones que te permite un ordenador, pero con la posibilidad de comunicación y con unas dimensiones minimizadas.


Ventajas:
- Puedes disponer de internet en cualquier sitio.
- Proporciona una navegación sencilla.

Inconvenientes:
- Batería de corta duración.
- Pantalla muy pequeña para desarrollar el trabajo en el aula.
- Puede producir aislamiento social en los niños, sino la usan adecuadamente, por ejemplo con el uso en los recreos.
- Puede producir sensación de dependencia.
- Vulnerabilidad a los virus.
- Si no dispones de un contrato con alguna compañía telefónica su precio es muy elevado; sin contar con que cada mes tiene un gasto fijo, por lo tanto tiene un coste mensual.

Internet tablet:
Es un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.




Ventajas: 
- Tiene un encendido instantáneo.
- Posee unas dimensiones muy reducidas.
- Es intuitivo.
- Batería de larga duración.
- El tamaño de la pantalla es grande.
- Su manejo es sin ratón.

Inconvenientes: 
- Son poco usados por el gran público, debido sobre todo a su corta vida, ya que es una tecnología muy actual y nueva.
- El teclado puede ser incómodo.
- Dificultad para conectar dispositivos externos.
- Accesorios con un precio elevado.

Netbook:
Es un ordenador portátil con unas dimensiones reducidas.



Ventajas:
- Dispone de teclado.
- Es menos frágil que los dos anteriores.
- Dispone de conexión USB.
- Conexión a la PDI.
- Precio económico.
- Bajo consumo eléctrico.
- Más parecido al ordenador convencional.
- Con más de un sistema operativo.

Inconvenientes:
- En ocasiones ocupa más el cargador que el propio portátil.
- Destinado principalmente a tareas básicas.
- Rápido calentamiento.
- Fácil ralentización.

Los compañeros que realizaron este trabajo desarrollaron una encuesta entre los alumnos de nuevas tecnologías, a través del blog, en la que se preguntaba: 

¿Cuál de estas herramientas elegirías para trabajar en el aula?
- Un 75% eligen el netbook.
- Un 18% eligen internet tablet.
- Un 1% eligen el smartphone.

¿ En qué etapa de educativa crees conveniente el uso de dichos dispositivos?
- Un 64% contestó que en cualquier etapa.
- Un 36% contestó que a partir del segundo ciclo de primaria.
- Un 0% respondió que en ninguna etapa.

Tras finalizar el análisis de todos los dispositivos, el que nos parece más adecuado para usar en el aula es el netbook, por su precio, sus aplicaciones, su menor fragilidad, y la ausencia de complementos.







Cámaras de vídeo

El vídeo como recurso en el aula; en este trabajo se analizan las posibilidades didácticas para tres tipos de cámaras de vídeo: las cámaras de vídeo que sólo disponen del vídeo, las cámaras de fotos compactas en modo vídeo, y las cámaras de vídeo de los teléfonos móviles.
Una vez hecha esta comparación se llegará a la conclusión de cual de ellas responde mejor a las necesidades de los centros educativos.

Lo primero que debemos tener en cuenta para hacer la valoración de cuáll de los dispositivos es más eficaz en el aula, es saber lo que buscamos. Hay que tener en cuenta lo siguiente:
- ¿resultado artístico?
- ¿duración de los vídeos?
- ¿edición de los vídeos?
- ¿presupuesto?

Una vez que están estos puntos claros pasamos a analizar cada una de las cámaras por separado:

Cámara de vídeo:








Ventajas:
- Grabación HD, la calidad es muy buena.
- Tamaño ergonómico, lo que proporciona una mayor comodidad.
- Controles manuales, esto es una ventaja, pero a la hora de trabajar con niños también se puede convertir en un inconveniente.
- Posibilidad de cambiar de lentes.
- Archivo AVCHD o HDV, lo que proporciona una calidad del 100%.
- Conexión a ordenador y a la televisión.
- Buen objetivo con zoom.

Inconvenientes:
- Manejabilidad, el manejo es algo complicado, sobre todo a la hora de trabajar con los alumnos.
- Fragilidad.
- Precio elevado.
- Necesidad de edición.

Cámara compacta:






Ventajas:
- Coste menor a la de las cámaras de vídeo anteriores.
- Facilidad de uso.
- Formato compatibles con el ordenador.
- Archivos más pequeños que los de las cámaras anteriores.
- Tienen una doble función, ya que pueden producir tanto vídeos como fotografías.

Inconvenientes:
- Límite de tiempo de grabación.
- Únicamente disponen del modo automático. 
- Menor calidad que las cámaras de vídeo anteriores.

Cámaras de móvil:




Ventajas:
- Inmediatez.
- Conectividad.
- Resistencia.
- Dispone de múltiples opciones, ya que en el mercado hay muchos móviles distintos entre los que elegir.

Inconvenientes:
- Menor calidad de imagen
- No tiene zoom.
- Sensores de baja calidad.
- Sólo dispone del modo automático.

Tras el análisis de las tres cámaras de vídeo distintas hemos llegado a la conclusión de que la cámara más apropiada para usar en el aula es la cámara compacta, por lo siguiente:
- Posee una calidad intermedia óptima para los trabajos que se van a desarrollar en la escuela.
- El precio no es tan elevado como el de las cámaras de vídeo.
- Son cámaras sencillas, que permiten una mayor comodidad y soltura en los alumnos que las van a utilizar.
- Manejabilidad.

viernes, 11 de mayo de 2012

Storytelling Xtranormal


Esta es una aplicación web que sirve para crear historias en formato de vídeo.

¿ Cómo funciona?

1º Hay que realizar un registro.

2º Debes activar una cuenta.

3º Vas a "create", para comenzar la película.

4º Aparecen las distintas colecciones que puedes elegir, y a partir de aquí hay que echarle toda la imaginación posible.

Esta aplicación funciona a base de puntos (comienzas con 300 puntos), estos puntos se consiguen al compartir los avances que realizas en la aplicación por correo electrónico; y luego con estos puntos puedes comprar paisajes, fondos, actores...; cada escenario lleva un símbolo del dolar asignado, cuantos más símbolos del dolar lleven más puntos necesitarás para comprarlo. A través del uso de los puntos los alumnos van a estar más motivados, entrando en una competición sana que les va a exigir más implicación y constancia.

Debajo de cada colección hay la opción de elegir entre un actor o dos actores, lo cual es un inconveniente, porque no puedes acceder a más personajes, aunque también se puede contemplar como un beneficio, ya que les obliga a desarrollar más la imaginación.
Estos vídeos también tienen la opción de poner sonidos de fondo.

Valor pedagógico del programa:

- Se trabajan varias competencias, la digital, la cultural y artística, la del mundo físico, la lingüística, la matemática...
En cambio, únicamente en el área de lengua y literatura es el único lugar donde se hace una breve referencia al vídeo como contenido en el currículo educativo, y sólo en el tercer ciclo.

- La utilización de este programa informático debe desarrollarse desde una utilización dirigida (en las etapas más inferiores), para progresivamente ir dejando más autonomía al alumno a la hora de usar la aplicación.

- El uso de esta nueva tecnología va a suponer a los alumnos una motivación e implicación superior a las que se desarrollan en la educación tradicional, pero esto no se contempla en el currículo educativa actual; para que estas nuevas formas de educar sean más aprovechables, tanto por los alumnos como por los docentes, hay que saber mirar más allá de lo que se establece en el currículum.

- Si hacemos un vídeo en el que un personaje explica a otro determinados conceptos, el alumno estará representando el papel del docente, algo que los alumnos agradecen mucho.

- Es una aplicación que pueden usar tanto los alumnos como los docentes.

- Al tener distintas nacionalidades e ideas sirve para motivar al alumnado inmigrante.

martes, 8 de mayo de 2012

Make belief comix



Es un programa que permite crear historias en formato de cómic, es decir, historias con una estructura narrativa con imágenes (viñetas), y los textos en forma de diálogo.

Ventajas:
- Sencillez: los niños a través de la exploración consiguen averiguar el funcionamiento.
- Intuitivo.
- Gratuito.
- Desarrolla la creatividad y la imaginación: los niños son los que lo van a usar, por lo que son los creadores.
- No requiere cuenta.
- Puede ser en inglés o en español: aprovechamos el inglés como una ventaja, de manera que los niños trabajen este idioma.
- Nos da la opción de imprimir el cómic.
- Multilingüístico: útil para tratar la diversidad en el aula.
- Contribuye al desarrollo de las competencias básicas, aunque fundamentalmente las competencias que más trabaja son la lingüística y la digital.

Inconvenientes:
- No guarda el cómic, pero hay dos vías alternativas, la primera sería imprimirlo y la segunda mandarlo por correo electrónico, que es como si quedara almacenado en el ordenador.
- La gama de posibilidades a la hora de escoger personajes, paisajes y colores es limitada, ya que vienen predeterminados y no hay opción para poder crearlos nuevos.
- El ordenador debe tener instalado photoshop, paint o fireworks.
- Requiere conexión a Internet, y si ésta es lenta o limitada repercute en la ejecución del programa.

Este programa tiene más ventajas que inconvenientes, y además dichos inconvenientes se pueden solucionar, ya que para todos ellos hay alternativas.

Aplicaciones para el aula:
- Cómic autobiográfico: esto se suele mandar en papel, pero de este modo es más motivador.
- Nuevo vocabulario ( por el diálogo del cómic)
- Trabajo en grupo: mientras unos planifican el cómic otros lo pueden crear.
- Trabajo con niños autistas, podemos trabajar historietas o cómics en los que se entrenen las habilidades sociales, que lean emociones y las aprendan a interpretar, de manera que conozcan los comportamientos sociales adecuados.
- Desarrollo de la creatividad, ya que son los niños los que crean sus propias historias.
- También se puede usar para evaluar.
- Se trabaja de manera visual.
- Dispone de 250 plantillas para usar en el aula.
- Hay una sección con utilidades en el aula (Teacher resources)
- Vale para todos los cursos adaptando el nivel de complejidad.

domingo, 29 de abril de 2012

Educación virtual: Aula sin paredes.


En este artículo se habla sobre el papel que las nuevas tecnologías desarrollan en la sociedad, de modo que se ha creado un nuevo espacio social-virtual que servirá para las interrelaciones ya no solo a nivel educativo, sino en cualquier entorno y faceta que se quiera trabajar; pero estos avances requieren de un determinada preparación, para la cual se deben tener unos conocimientos y destrezas determinadas. 
A este nuevo espacio lo llamaremos "aula si paredes", y tiene estas características:
- No es presencial, sino representacional.
- No es proximal, sino distal.
- No es sincrónico, sino multicrónico.

Para que esto funcione a nivel educativo necesitamos:
- Una política educativa específica.
- Nuevos escenarios educativos.

Sabemos que las nuevas tecnologías están produciendo un cambio social, que debería reflejarse en el sistema educativo, se comienza a hablar de: la sociedad de la información y de conocimiento. En este sistema las unidades básicas son las redes educativas virtuales. Para que esta nueva forma de ver la educación sea óptima los docentes deben tener una serie de nociones básicas, para lo cual debe haber cursos de formación del profesorado.

Esto supone un cambio en la manera de atender a la educación y a los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya que el aprendizaje en la virtualidad requiere un cambio en la manera de tratar la información, un cambio hacia la expansión de la realidad, y hay que adaptarse al cambio y cuanto antes se haga será mucho mejor, ya que tanto las universidades como los colegios están tardando mucho en adaptarse a las nuevas tecnologías que estos requieren, debido a una falta de recursos materiales y profesionales.

Los escenarios educativos virtuales son muy distintos a los entornos naturales y urbanos tradicionales, dentro de estos espacios hay muchas alternativas:
- Estudio.
- Investigación.
- Docencia.
- Interrelación.
- Esparcimiento.

Para llevar a cabo estos nuevos escenarios es indispensable efectuar cambios en el aula:
- Cambios en el trabajo en el aula.
- Cambios en los materiales educativos.
- Cambios en la actividad académica y en los hábitos educativos.

Para mejorar estos escenarios educativos necesitamos:
- Nuevas políticas educativas.
- Aprendizaje y reciclaje de los docentes y en la materia.
- Colaboración de expertos en su elaboración.


Competencias digitales en educación

En esta ocasión nos han presentado en el aula un trabajo que diferencia entre las opiniones de los maestros en activo y las opiniones de los que seremos algún día futuros maestros; se trata de investigar a cerca del papel de las nuevas tecnologías en el aula.

Para la realización de esta investigación se han servido de un vídeo, en el que averiguaron la opinión de los docentes en activo, mientras que para averiguar la opinión de los futuros docentes se han servido de diversas encuestas que han realizado por medio de sus blogs a nosotros mismos.

Los resultados de esta investigación son los siguientes:

Lo primero que hay que hacer es establecer la relación existente entre profesores y nuevas tecnologías, algo que en la LOE aparece como una obligación de los docentes el hecho de conocerlas, manejarlas y aplicarlas en el aula, pero esta obligación se desarrolla en la práctica real de la enseñanza, a partir de esta premisa se propone la primera pregunta:

¿ Están obligados los maestros a usar nuevas tecnologías en el aula?


En este interrogante parece ser que hay un consenso entre maestros y futuros maestros, ya que un 60% de los docentes y un 75% de futuros maestros contestaron que "si", y no solamente por lo que se dispone en la ley, sino porque es una demanda que se exige por parte de la sociedad en su conjunto.

¿ Crees que es necesario introducir las nuevas tecnologías en el aula?


En esta pregunta se aportaron algunas ideas, como la importancia de estas herramientas a la hora de desarrollar la motivación del alumnado, de manera que se proporcione un mayor protagonismo al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Claro que también se apunta que para poder llevar a cabo estas acciones con unos mejores resultados son necesarios unos determinados recursos tecnológicos:
- Acceso a internet.
- Formación continua del profesorado.
- Ordenadores en el aula.
En lo referente a los resultados propios de esta cuestión fueron los siguientes:
El 70% de los docentes contestaron que "si" es necesario introducir las nuevas tecnologías en el aula, mientras que el 75% de los futuros docentes dicen también que "si, pero en combinación con otros recursos". Por otro lado, el 10% de los maestros opinan que "no" es necesario incluirlas, frente al 0% de los futuros maestros.

¿ Las nuevas tecnologías aportan una mayor calidad de enseñanza?


La calidad de la enseñanza no depende sólo de las nuevas tecnologías, sino que depende del uso que los docentes hagan de ellas; siendo el objetivo final convertir los centros en entes abiertos de la sociedad.
En cuanto a las respuestas obtenidas para esta pregunta:
El 10% de los maestros y el 8% de los futuros alumnos opinan que las nuevas tecnologías si aportan una mayor calidad de enseñanza.
El 10% de los docentes frente al 54% de los futuros profesores han elegido la opción en la que se dice que las nuevas tecnologías aportan mayor calidad del aprendizaje.
El 20% de los docentes opinan que las nuevas tecnologías no implican mayor calidad de enseñanza, mientras que en el bando de los futuros docentes esta opción representa el 0%.
Y para acabar un 60% de los maestros frente al 38% de los futuros maestros opinan que la calidad de la enseñanza no depende tanto de las nuevas tecnologías, sino del maestro.

¿ La nuevas tecnologías implican un cambio en el papel del profesorado?


El 70% de los maestros dicen que las nuevas tecnologías solo modifican el papel del profesorado en parte, mientras que en el grupo de los futuros maestros, solo el 10% opinan esto.
El 20% de los docentes y el 90% de los futuros maestros opinan que si supone un cambio en el papel del profesorado.
El otro 10% de los maestros dicen que no supone un cambio en el papel del profesorado, mientras que en los futuros docentes esta opción se cae a un 0%.

La conclusión que se obtiene a raíz de esta encuesta es la gran diferencia que existe entre los docentes en activo y los futuros docentes en cuanto al papel de las nuevas tecnologías en los centros educativos, y por lo tanto a las modificaciones que se deben producir en el papel de los maestros en el aula.




domingo, 22 de abril de 2012

Popplet

Esta aplicación se puede encontrar en: http://popplet.com/





Popplet es una aplicación web diseñada para la organización de las ideas, ya sea por medio de esquemas conceptuales, presentaciones, tablones, etc... digamos que es una herramienta que nos ayuda a organizar las ideas de una forma visual, lo cual nos permite una mayor sistematización de las mismas.

Esta herramienta al igual que las demás tiene ventajas e inconvenientes:

Ventajas:
- Es muy fácil de manejar, te indica todos los pasos de debes seguir en cada momento.
- Relaciona todas las ideas que desees incluir.
- Es gratuito.
- Se puede insertar material multimedia.
- Se puede desarrollar un trabajo colaborativo.
- Está en inglés, lo cual nos permite también desarrollar un aprendizaje hacia este idioma, que por otra parte es esencial.

Inconvenientes:
- Es necesaria la conexión a la red en todo momento.
- Se debe realizar un registro previo para poder trabajar con esta herramienta.
- Hay ciertos problemas de compatibilidad con Internet Explorer.

Sobre la posibilidad de utilizar Popplet en el aula con los alumnos, hay que decir que es una herramienta muy eficiente, ya que es muy visual y muy atractiva por ello, atrayendo la atención de los educandos con mucha facilidad; también es destacable el hecho de que está diseñado para que de una forma muy sencilla puedan relacionar las ideas previas que ya poseen con las que van incorporando durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, de forma que estos esquemas visuales permiten que los alumnos sean capaces de ordenar de una manera más cómoda y sencilla sus ideas, y así incorporarlas a sus esquemas cognitivos con una mayor eficacia.
 Además es una aplicación que tiene un manejo tan sencillo que los niños son capaces de aprender a usarla por medio del ensayo y error ellos solos.

Ejemplos de algunas organizaciones que se pueden diseñar con Popplet:







lunes, 16 de abril de 2012

Las nuevas tecnologías contra el fracaso escolar

Este es un artículo que habla de los resultados obtenidos en un ensayo realizado por profesores, en este ensayo tratan de averiguar las causas del fracaso escolar, y si esté se podría reducir por medio de los recursos que las nuevas tecnologías ponen a nuestra disposición. Este ensayo se realiza debido al incremento del número de alumnos que no logran llegar a los objetivos que se plantean en educación.

El fracaso escolar tiene múltiples causas, pero en este artículo las resumen en tres grandes grupos:
- Las causas que derivan de los propios estudiantes, introduciendo en este grupo las necesidades especiales de cada alumno, el nivel intelectual, la motivación y el interés, etc..
- Las causas que se trasladan desde el sistema educativo, incluyendo en este grupo elementos como la actitud, la capacidad y la motivación del docente; el currículum educativo, entre otros.
- En el tercer y último grupo se habla de los factores socioeconómicos, incluyendo en este último grupo a las familias y al contexto en el que se sitúa el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En dicho ensayo han participado 100 profesores y 3000 alumnos:
Objetivo: reducir el fracaso escolar.
Recurso: para conseguir el objetivo se propone trabajar con las TICs.
Se propone el desarrollo de actividades prácticas, y no memorísticas; para poder llegar a conseguir un aprendizaje significativo y autónomo, con la consiguiente consecución y desarrollo de las diversas competencias básicas educativas.

En este ensayo se proponen unos principios de actuación, que son los siguientes:
- La realización de actividades prácticas, como ya hemos apuntado anteriormente.
- El desarrollo de una evaluación continua, en la que se valore el proceso, el tiempo que se dedique, el interés que se muestre...
- La detección precoz de los alumnos con necesidades especiales, o con algún tipo de dificultad; para este principio es esencial la colaboración de las familias.
- La realización de tutorías entre iguales, de manera que se fomente la integración.
- El aprendizaje de distintas técnicas de estudio.

Algunos de los resultados más relevantes obtenidos en el ensayo según los docentes, son los siguientes:
- En un 94% de los casos los alumnos mejoran su rendimiento, y de estos en un 72% esa mejora se refleja en las calificaciones.
- El 67% de los docentes opina que supone más trabajo para el maestro.
- Y el 70% de los profesores opina que merece la pena. SE APRENDE MÁS.

Los alumnos a los que les cuesta más ciertas asignaturas o son más pasivos en el aula mejoran bastante, y por supuesto el resto también.

Se realizará un segundo ensayo con las mismas características, pero esta vez a lo largo de dos años, durante los años 2011-2013.


domingo, 15 de abril de 2012

Cuadernia 2.0


Cuadernia es una herramienta digital que está diseñada para permitir la creación de contenidos educativos en formatos digitales. Esta herramienta nos permite:
- La creación de contenidos online.
- Compartir recursos.
- Se represente mediante un formato de cuaderno digital.
- Es una herramienta muy intuitiva.
- Es sencilla, flexible y práctica.
- Pueden introducir en tus creaciones música, audio, vídeo, imagen...

Esta herramienta es un recurso fundamentalmente orientado a los maestros, de manera que estos puedan planificar sus clases y sus contenidos a través de diversos recursos que proporciona esta página, creando sus propios cuadernos, en los que puede haber, unidades didácticas, proyectos, presentaciones en distintos formatos, actividades para trabajar con los alumnos, etc..; pero esto no quiere decir que los alumnos no puedan usar esta página, ya que también es interesante que los niños interactúen con los docentes en la creación de estos cuadernos, de manera que participen activamente en el transcurso de las clases.

En la página principal de cuadernia aparecen cuatro iconos distintos:





En el editor de cuadernia está disponible un manual en pdf en el cual aparecen todas las explicaciones de esta herramienta, se puede acceder a ello por medio de una versión online, instalable o una versión portable.
En la biblioteca está todo el material que ha sido publicado por los usuarios de cuadernia, para que encontrar lo que se busca en cada momento sea más fácil, el material está clasificado por ciclos y áreas, y dentro de las áreas por temas.
En cuadernia social es el lugar donde se puede interactuar con otros usuarios de la herramienta, ya que aquí hay enlaces a vídeos, a blogs... y además se puede hablar, preguntar, intercambiar puntos de vista... por medio de los foros.
En cuanto a los estándares de cuadernia, nos encontraremos con lo que se llama SCORM, que es un sistema de gestión del contenido.

Dentro de la misma página hay una galería desde la cual se pueden descargar imágenes, figuras, vídeos, actividades... que ya están predeterminadas por la web, pero también es posible subir los vídeos, imágenes, audios... que tú desees desde tú ordenador.
Cuadernia es la herramienta que la consejería de Educación, Cultura y Deporte de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales.
Para la administración de estos contenidos usan unos estándares que servirán para la reutilización de dichos materiales, estos son el SCORM, ya mencionado antes, que sirve como almacén de toda la información que se guarda en la página, de modo que además de guardar la información se pueda reutilizar después. Y el LOM-E, que se encarga de clasificar todos los recursos para poder encontrarlos con más facilidad.

Es una herramienta muy interesante, así como útil, accesible y sencilla, que se puede adaptar a todas las áreas y niveles educativos, y además da muchas facilidades a la hora de compartir los recursos, algo que con las nuevas tecnologías se está facilitando y es una faceta muy importante, ya que el conocimiento y la sabiduría deben ser compartidas en todo momento.